7 Perangkat Paling Aneh yang Pernah Dibuat Nintendo, dari Robot hingga Bola Bowling

7 Perangkat Paling Aneh yang Pernah Dibuat Nintendo, dari Robot hingga Bola Bowling

Nintendo dikenal sebagai salah satu perusahaan paling berpengaruh dalam sejarah industri video game. Perusahaan asal Jepang ini tidak hanya sukses menciptakan konsol dan game populer, tetapi juga terkenal berani bereksperimen dengan berbagai konsep yang tidak biasa.

Jauh sebelum era Nintendo Wii, Nintendo DS, hingga Switch, perusahaan ini sudah mencoba menghadirkan perangkat dengan cara kerja yang berbeda dari kebanyakan produk gaming pada masanya. Sebagian eksperimen tersebut akhirnya menjadi inovasi yang dikenang, tetapi tidak sedikit pula yang justru terasa aneh, terlalu unik, atau gagal menemukan pasar yang tepat.

Menariknya, beberapa perangkat yang terdengar konyol tersebut sebenarnya menunjukkan keberanian Nintendo dalam mencari cara baru untuk membuat orang berinteraksi dengan game. Mulai dari mengirimkan konten melalui satelit, belajar mengetik menggunakan Pokemon, membaca detak jantung pemain, hingga menghadirkan robot sebagai teman bermain.

Berikut tujuh perangkat paling aneh yang pernah dibuat Nintendo.

1. Satellaview, Mengirim Konten Game Lewat Satelit

Sebelum internet menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari industri game, Nintendo sebenarnya sudah bereksperimen dengan konsep distribusi konten secara digital melalui Satellaview.

Diluncurkan di Jepang pada 1995, Satellaview merupakan perangkat tambahan untuk Super Famicom yang memungkinkan pengguna menerima game, majalah digital, berita, serta berbagai konten lain melalui siaran satelit.

Konsepnya terdengar sangat futuristis untuk zamannya. Alih-alih membeli semua konten dalam bentuk cartridge, pemain dapat menerima konten tertentu melalui jaringan satelit yang terhubung dengan perangkat Satellaview.

Namun, teknologi tersebut tidak bisa digunakan begitu saja. Pengguna membutuhkan perangkat tambahan berupa BS tuner dan harus membayar biaya berlangganan. Harga perangkatnya juga cukup mahal untuk ukuran konsumen pada saat itu, sekitar US$150, sementara biaya langganannya disebut mencapai sekitar US$54 per bulan.

Kombinasi harga perangkat dan biaya layanan tersebut membuat Satellaview bukan produk yang bisa dinikmati semua pemilik Super Famicom.

Meski demikian, dari perspektif sejarah teknologi, Satellaview menarik karena menunjukkan bahwa Nintendo sudah memikirkan konsep distribusi game digital jauh sebelum toko game online modern menjadi sesuatu yang umum.

2. Learn with Pokémon: Typing Adventure, Menangkap Pokémon Sambil Belajar Mengetik

Bagaimana jika kemampuan mengetik dijadikan bagian dari permainan menangkap Pokemon?

Nintendo pernah mencoba konsep tersebut melalui Learn with Pokémon: Typing Adventure untuk Nintendo DS. Game ini menggabungkan unsur edukasi dengan gameplay Pokemon dan dijual bersama keyboard Bluetooth.

Mekanismenya cukup unik. Pemain harus mengetik nama Pokemon yang muncul di layar. Semakin cepat dan tepat mengetik, semakin besar peluang pemain menangkap Pokemon tersebut.

Terdapat ratusan Pokemon yang dapat diburu dalam game. Konsepnya memang terdengar sederhana, tetapi Nintendo berhasil membuat aktivitas yang biasanya dianggap membosankan—latihan mengetik—menjadi bagian dari permainan.

Keyboard yang disertakan juga cukup menarik. Selain memiliki tata letak yang disesuaikan dengan wilayah pemasaran, keyboard tersebut dapat digunakan untuk perangkat Bluetooth lain. Bahkan tombol Home-nya dapat berfungsi ketika keyboard digunakan bersama Wii.

Game ini menjadi contoh bagaimana Nintendo sering mencoba menggabungkan permainan dengan aktivitas di luar gaming konvensional.

Baca juga : Maintenance PC Paling Krusial yang Wajib Dilakukan Secara Berkala

3. Wii Vitality Sensor dan N64 Bio Sensor, Membaca Detak Jantung Pemain

Nintendo juga pernah mencoba membawa data tubuh pemain langsung ke dalam gameplay.

Pada era kejayaan Wii dan Wii Fit, Nintendo memperkenalkan Wii Vitality Sensor. Perangkat tersebut dirancang untuk membaca detak jantung pemain dan menggunakan informasi tersebut sebagai bagian dari pengalaman bermain.

Idenya cukup menarik. Bayangkan sebuah game yang dapat mengetahui apakah pemain sedang tenang, tegang, atau bersemangat berdasarkan detak jantungnya.

Namun, konsep tersebut tidak pernah benar-benar berkembang menjadi produk matang. Pada 2013, mendiang Satoru Iwata mengumumkan bahwa pengembangan perangkat tersebut dihentikan karena hasilnya tidak sesuai harapan.

Yang menarik, ide membaca detak jantung bukan sesuatu yang benar-benar baru bagi Nintendo.

Pada 1998, perusahaan tersebut sudah menghadirkan N64 Bio Sensor untuk Tetris 64. Perangkat berbentuk klip telinga ini dapat memantau detak jantung pemain. Data tersebut kemudian digunakan untuk memengaruhi tingkat kesulitan permainan.

Artinya, Nintendo sudah mencoba konsep biofeedback dalam video game sejak akhir 1990-an.

4. e-Reader, Kartu Fisik yang Membuka Konten Digital

Sekilas, e-Reader terlihat seperti aksesori kecil biasa untuk Game Boy Advance. Namun, cara kerjanya cukup unik.

Perangkat ini memungkinkan Game Boy Advance membaca kartu khusus yang berisi data tertentu. Pemain cukup memasukkan kartu ke e-Reader dan memindainya untuk membuka konten tambahan.

Konsep tersebut digunakan bersama sejumlah game populer, termasuk Pokémon Ruby & Sapphire dan Super Mario Advance 4. Bahkan, e-Reader juga dapat terhubung dengan game tertentu melalui GameCube.

Kartu-kartu khusus tersebut menjadi semacam media distribusi konten tambahan. Dengan begitu, Nintendo bisa memberikan pengalaman baru tanpa harus membuat cartridge game utama yang sepenuhnya berbeda.

e-Reader cukup bertahan lama di Jepang, dari 2001 hingga 2008. Namun, popularitasnya tidak sebesar itu di pasar internasional.

Di Amerika Utara, perangkat tersebut hanya bertahan pada periode 2002–2004, sedangkan Australia hanya mendapatkannya selama sekitar satu tahun. Rencana peluncuran di Eropa bahkan akhirnya dibatalkan.

Meski demikian, e-Reader menunjukkan eksperimen Nintendo terhadap konsep yang sekarang terasa lebih familiar: menghubungkan benda fisik dengan konten digital.

5. R.O.B., Robot yang Menjadi Teman Bermain NES

Kalau membicarakan perangkat Nintendo paling aneh, sulit melewatkan R.O.B. atau Robot Operating Buddy.

Robot kecil ini pertama kali diperkenalkan sebagai aksesori untuk Nintendo Entertainment System atau NES. Bentuknya membuat R.O.B. terlihat seperti robot mainan dibanding perangkat gaming biasa.

Fungsi R.O.B. juga sangat tidak biasa. Dengan menggunakan baterai dan mekanisme tertentu, robot tersebut dapat berinteraksi dengan controller NES dan membantu menjalankan permainan.

R.O.B. digunakan dalam game seperti Gyromite dan Stack-Up. Konsepnya memungkinkan robot berperan seperti pemain kedua, sehingga pemain dapat menikmati pengalaman tertentu meskipun tidak memiliki teman untuk bermain.

Namun, teknologi R.O.B. akhirnya tidak bertahan lama sebagai bagian utama ekosistem NES.

Meski sudah pensiun dari dunia perangkat keras, Nintendo tidak benar-benar melupakan karakter tersebut. R.O.B. kemudian muncul dalam berbagai game sebagai cameo, termasuk StarTropics, F-Zero GX, Kirby’s Dream Land 3, WarioWare, Pikmin 2, dan Super Mario Maker.

R.O.B. bahkan menjadi karakter yang dapat dimainkan dalam Mario Kart DS dan kemudian memperoleh popularitas baru melalui seri Super Smash Bros.

Ironisnya, perangkat yang dahulu dianggap aneh justru berubah menjadi salah satu karakter ikonis dalam sejarah Nintendo.

6. Wii Bowling Ball, Controller dalam Bentuk Bola Bowling

Kesuksesan Wii Sports melahirkan berbagai aksesori aneh. Salah satu yang paling menarik adalah Wii Bowling Ball.

Wii Sports menjadi salah satu game paling populer dalam sejarah Wii. Permainan bowling di dalamnya memanfaatkan kontrol gerakan Wii Remote sehingga pemain cukup mengayunkan tangan seperti sedang melempar bola bowling.

Kesederhanaan tersebut kemudian menginspirasi berbagai produsen aksesori untuk membuat perangkat fisik yang lebih menyerupai benda asli.

Salah satunya adalah Wii Bowling Ball buatan CTA Digital.

Perangkat ini bukan sekadar bola plastik untuk pajangan. Wii Remote dapat dimasukkan ke dalamnya sehingga bola tersebut berfungsi sebagai controller. Bahkan, terdapat tombol serta tiga lubang jari yang membuat bentuknya menyerupai bola bowling sungguhan.

Tentu saja, secara praktis pemain sebenarnya tidak membutuhkan aksesori tersebut untuk memainkan Wii Sports.

Namun, perangkat ini menggambarkan karakteristik era Wii: Nintendo dan pihak ketiga berlomba membuat pengalaman bermain terasa lebih fisik dan mudah dipahami oleh pemain awam.

7. Super NES Mouse, Mouse Gaming Sebelum Zamannya

Mouse biasanya identik dengan komputer, bukan konsol. Namun, Nintendo ternyata sudah membawa perangkat tersebut ke konsol sejak 1992.

Namanya Super NES Mouse dan perangkat ini dirancang terutama untuk Mario Paint.

Mario Paint merupakan game atau perangkat lunak kreatif yang memungkinkan pemain menggambar, mengedit gambar, membuat animasi sederhana, hingga menghasilkan berbagai karya digital.

Menggunakan controller SNES standar untuk aktivitas semacam itu tentu tidak ideal. Karena itulah Nintendo menghadirkan mouse yang memungkinkan pemain menggerakkan kursor dengan lebih presisi.

Super NES Mouse dijual secara bundling bersama Mario Paint maupun secara terpisah. Dukungan terhadap mouse tersebut juga tidak terbatas pada satu judul.

Jika dilihat dari perspektif modern, mouse untuk konsol mungkin terdengar biasa. Namun pada awal 1990-an, gagasan menggunakan perangkat penunjuk ala komputer pada konsol rumah cukup unik.

Bahkan, konsep tersebut memperlihatkan bahwa Nintendo tidak selalu menganggap controller tradisional sebagai satu-satunya cara untuk berinteraksi dengan game.

Eksperimen Aneh yang Justru Menunjukkan Identitas Nintendo

Tujuh perangkat tersebut mungkin terlihat seperti kumpulan eksperimen aneh. Ada perangkat satelit, keyboard Pokemon, sensor detak jantung, pembaca kartu, robot, bola bowling, hingga mouse untuk konsol.

Namun, semuanya memiliki satu kesamaan: Nintendo berani mencoba sesuatu yang berbeda.

Tidak semua eksperimen tersebut berhasil secara komersial. Satellaview memiliki biaya tinggi, e-Reader tidak bertahan lama di sejumlah pasar, Wii Vitality Sensor akhirnya dibatalkan, dan R.O.B. tidak menjadi standar permainan NES.

Tetapi kegagalan tersebut tidak selalu berarti eksperimennya sia-sia.

Nintendo berkali-kali menggunakan eksperimen semacam ini untuk mencari cara baru agar video game dapat dimainkan oleh lebih banyak orang. Filosofi tersebut kemudian terlihat jelas pada produk-produk yang jauh lebih sukses, seperti Nintendo DS dengan layar sentuh, Wii dengan kontrol gerakan, dan Switch dengan konsep konsol hybrid.

Pada akhirnya, justru keberanian untuk membuat perangkat yang terasa “aneh” menjadi salah satu bagian menarik dari sejarah Nintendo. Tidak semua ide harus sukses untuk menjadi berharga. Beberapa eksperimen mungkin gagal di pasar, tetapi tetap memberikan pengalaman dan pelajaran yang membantu membentuk inovasi berikutnya.

Dan kalau dipikir-pikir, industri game mungkin akan jauh lebih membosankan kalau semua perusahaan hanya membuat controller berbentuk stik dan tombol. 😄